Внимание! Эта статья была опубликована более 5 лет назад и относится к цифровому архиву издания. Издание не обновляет архивированное содержание, поэтому, возможно, вам стоит ознакомиться с более свежими источниками.

    Владимир Фунтиков: мы не хиппи, которые рисуют монстриков

    Глава компании Creative Mobile Владимир Фунтиков и руководитель по развитию Creative Mobile Марианна КряквинаФото: Мария Тышковская

    Многим известно, что молодой предприниматель Владимир Фунтиков сумел создать успешную компанию, которая зарабатывает «на играх». Однако мало кто может похвастаться четким пониманием того, что такое вообще - игровая индустрия, и как она устроена. О том, как мобильные гонки, компьютерные стрелялки и виртуальные фермы могут приносить огромный доход, и чему Эстония здесь может поучиться у своих скандинавских соседей, «Деловым Ведомостям» рассказали глава компании Creative Mobile Владимир Фунтиков и менеджер по развитию бизнеса Марианна Кряквина.

    Швеция и Финляндия славятся успехами многих компаний по производству игр. К крупнейшим финским игровым компаниям относятся, например Rovio (известна по игре Angry Birds) и Supercell. Оборот Supercell составил в 2014-м году 1,5 миллиарда евро. Ежегодно оборот всей индустрии растет в Финляндии на 40%.Известные шведские студии - Mojang (производит игру Minecraft) и King (известна по игре Candy Crush). В 2014-м году Microsoft купила компанию Mojang за 2,5 миллиарда долларов, отдав за нее больше, чем в свое время китайская фирма Geely отдала за Volvo – флагман шведской автомобильной промышленности. В шведские игры ежемесячно играет 750 миллионов человек.В обеих странах государство поддерживает индустрию как дотациями, так и обеспечивая бесплатное образование. В Финляндии действует программа государственного фонда поддержки технологий и инновации Tekes, по которой на каждый евро привлеченных инвестиций компания получает евро в качестве займа от государства. В общей сложности Финляндия влила в индустрию 64 миллиона евро. Однако только от компании Supercell страна получила 150 миллионов евро налогов.Источник: Юри Партанен, IGDA Finland, Владимир Фунтиков

    На прошлой неделе Creative Mobile в сотрудничестве c Таллиннским Университетом а также другими компаниями местной игровой индустрии провела первую в Эстонии конференцию, посвященную играм. В событии приняли участие 325 человек из Эстонии, Финляндии, Латвии, Литвы, России и других стран. Своими ноу-хау в создании игр и развитии игрового бизнеса делились представители Google, Amazon, Facebook, Microsoft и других иностранных и местных фирм. 
    С какой целью вы организовали конференцию Gamedev Days 2015?
    Владимир: Сейчас игровая индустрия Эстонии представляет собой разрозненный «первобытный суп». С помощью конференции мы хотели консолидировать имеющиеся на рынке компании. Практика развития творческих индустрий – например, в Финляндии и Швеции – показывает, что хорошие компании зарождаются там, где есть сотрудничество между фирмами, хорошая «экосистема». Например, в Скандинавии в начале 2000-х было несколько крупных фирм и много мелких независимых разработчиков. Они начали собираться вместе, обмениваться идеями, и  постепенно этот обмен информацией привел к тому, что маленькие разработчики начали подтягиваться, из них начали формироваться нормальные, жизнеспособные предприятия. В Эстонии такого сплоченного сообщества на данный момент нет. Мы хотим создать некую критическую массу взаимодействующих между собой компаний, к которой будут притягиваться все остальные.
    А сколько вообще предприятий насчитывает игровая индустрия Эстонии? И что конкретно они из себя представляют?
    Владимир: В Эстонии в игровой индустрии работают 34 компании, не считая Game Founders (Game Founders – акселератор для компаний, занимающихся играми. В его портфолио входит 28 предприятий, многие из которых, хоть и зарегистрированы в Эстонии, базируются в других странах – прим. ред.). В местной игровой индустрии есть три относительно крупных предприятия – Creative Mobile, рекламная сеть AdCash и платежная система Fortumo, большая часть доходов которых идет через мобильные платформы и игры.  Так что можно сказать, что участники игровой индустрии – это не только студии, создающие или издающие игры. А к числу относительно крупных местных студий можно причислить также Javelin (специализируются на мобильных играх, играх для соцсетей и создании трехмерных моделей – прим. ред.) и Ringtail Studios (раньше были подрядчиками по 3D-моделированию для иностранных студий, теперь сами издают игры – прим. ред.).
    А зачем вы берете на себя миссию сплочения местного игрового сообщества? Какая вам от этого выгода?
    Марианна: Мы хотим, чтобы разработка игр сформировалась как профессиональная отрасль. Кроме того, это поможет в поиске специалистов. Ведь когда существует полноценная индустрия, у людей есть возможность переходить из одной компании в другую и получать опыт. Также развивается образование. Когда мы еще 2-3 года назад вели с университетами переговоры о проведении хотя бы нескольких лекций по разработке игр, то абсолютно все учебные заведения, с которыми мы общались, не были заинтересованы. Они говорили: «куда эти студенты пойдут работать, после того, как закончат этот курс?» Ведь тогда существовала всего одна подобная фирма.
    Владимир: Мы имели замкнутый круг, когда, с одной стороны, не было интереса обучать этой специальности, потому что не было рабочих мест. С другой стороны, рабочие места не появлялись. Потому что когда иностранные инвесторы спрашивают – «не переехать ли нам в Эстонию?», оказывается, что классные программисты у нас есть, а вот гейм-дизайнеров и продюсеров проектов – нету. Сейчас этот круг понемногу размыкается.
    То есть действительно со стороны мировых компаний, издающих игры, есть запрос на инвестиции в Эстонию?
    Владимир: Да, конечно. Но, разглашать названия конкретных компаний, которые подумывают о переезде в Эстонию, я не могу. Могу сказать, что недавно Game Insight - одна из крупнейших российских компаний в этой индустрии - пеереехала в Литву. 
    Марианна: Два месяца назад мы были на конференции по продвижению мобильных игр White Nights в Петербурге вместе Яаном Хейнсоо, который в EAS отвечает за размещение российских и украинских компаний в Эстонии. По его словам, российские инвесторы действительно проявляли активный интерес – подходили и интересовались, как можно открыть предприятие в Эстонии.
    Сколько рабочих мест и какой оборот создают компании игровой индустрии в Эстонии?
    Владимир: Примерно 250 рабочих мест. Что касается оборота, то у рекламной сети Adcash в 2013-м году он составил 24 миллиона. Недавно они получили инвестицию в 20 миллионов евро, и их оборот вполне может достичь порядка 70 миллионов. В силу того, что они рекламная сеть, оборот у них всегда будет огромный. Оборот Fortumo в в 2013-м году составлял 19 млн евро евро. Наш оборот в 2013-м году – 7 миллионов евро.
    Возможна ли в Эстонии поддержка индустрии по образцу скандинавских стран? (см. "Как Скандинавские страны зарабатывают на играх?")
    Владимир: Насколько я понимаю, в Эстонии налоговые льготы для нашей индустрии невозможны. Но мне не хотелось бы обвинять кого-то в правительстве Эстонии в недальновидности - хотя в Финляндии программа поддержки игровой индустрии существует давно, сама индустрия существует еще дольше, у них было больше времени, чтобы понять, почему это выгодно. А выгодно это тем, что практически из ничего создаются нематериальные ценности, которые на сто процентов экспортируются.
    Естественно, любая поддержка – финансовая, через образование или даже чисто психологическая – ускоряет процесс и увеличивает его потенциал. Хотя это и сопряжено с определенными рисками. Вопрос в том, инвестировать, или не инвестировать. Инвестировать ли время, деньги, человеческие ресурсы – от этого зависит возвратность инвестиций. 
    Насколько я понимаю, в Эстонии тоже не все плохо. В Таллиннском университете собираются создать специальность по разработке игр. На государственном уровне говорят, что «мы хотим стать страной стартапов», создают инкубаторы, технопарки, поддерживают сферу IT.
    Марианна: Разработка игр и IT – это не совсем одно и то же.  Мы, скорее, являемся индустрией развлечений (как, например, кино), которая использует инфотехнологии лишь в качестве одного из инструментов для создания своего продукта. Но наряду с IT для нас точно также важна, например, работа художников, очень важен маркетинг. В гейм-индустрии задействованы продавцы, психологи, очень много руководителей разного уровня, а также математики. Вообще, математики в создании игр очень много – игра не должна быть слишком простой, но и слишком сложной. В самом начале разработки создается математическая модель того, как эта игра будет действовать. В основе многих игр лежит экономика.
    Владимир: Возьмем, например, настольную игру «Монополия». Улица Арбат там, например, стоит 2000 единиц. Почему именно столько? Почему не две с половиной тысячи? Не двадцать пять тысяч? Или не просто 25? Почему самая дорогая улица стоит 2000, а самая дешевая – 80? Потому что есть математическая модель всей игры, которая через статистику и схему взаимодействия игроков находит определенный баланс, при котором как можно дольше будет удерживаться интрига. Ведь мы не хотим, чтобы в начале игры кому-то выпали хорошие кубики, и остальные 50 минут все просто сидели и смотрели, как этот игрок всех побеждает. Все эти карточки, клеточки, правила там неспроста – в итоге все это складывается в сбалансированный игровой процесс, поэтому в игру интересно играть. 
    В «Монополию» играет максимум 8 человек. А есть игры, в которые играют 8 миллионов человек ежемесячно. Например, в игре World of Warcraft можно делать миллион вещей - создавать предметы, продавать их другому, получать доход, на что-то его тратить, организовывать рейды, там есть монстры с какими-то параметрами… Чтобы это все просчитать уходит целая жизнь! Это имеет мало общего с тем, что люди представляют, когда думают о гейм-дизайне: какие-то хиппи рисуют на экране монстриков и они бегают. Это математика на уровне высшего университетского образования.
    Как зарабатывают деньги на играх? Является ли размещение рекламных баннеров единственным способом заработка, и почему реклама в играх выгодна рекламодателям?
    Марианна: Помимо того, что люди проводят в играх много времени, там возникают контекст и эмоции. Где-то 90% решений о покупке мы принимаем на основе эмоций. Когда мы радуемся жизни, и в этот момент видим рекламу какого-то продукта, у нас возникает положительная связь с брендом. То есть часто, когда компании позиционируют свой баннер в игре, они хотят именно не чтобы на баннер нажали, а чтобы их бренд начали связывать с положительными эмоциями.
    Но размещение рекламы - не единственный способ заработать на играх. Второй способ – сделать игру платной. 
    И третий вариант – бесплатная или платная игра с внутриигровым товаром. При создании игры мы отталкиваемся от бизнес-модели, т.е. сначала думаем о том, что мы будем игроку продавать, а потом вокруг этого строим игру. Например, мы можем продавать игроку время (если он посадил что-то на виртуальной ферме, то доплатив игровую валюту, купленную за реальные деньги, он «прокрутит» время вперед, и урожай вырастет быстрее). Кроме того, мы можем продавать конкурентное преимущество. Скажем, в гонках можно купить дополнительные возможности для машины, которые делают ее быстрее. Это похоже, кстати, на продажу машин в реальной жизни, или, например, продвижение по очереди в парке развлечений или в аэропорту. Да и вообще, все эти модели повторяют в какой-то степени оффлайновые бизнесы. Кроме того, можно использовать азарт, принцип лотереи – это очень популярно в азиатских играх, когда ты платишь игровую валюту, покупаешь какой-то сундук, и не знаешь, что в этом сундуке попадется.
    Владимир: Четвертая категория – это киберспорт. Некоторые игры являются командными, и они настолько зрелищны, что привлекают сотни тысяч, иногда даже миллионы зрителей на финалы соревнований, которые демонстрируют уже по телевизору. Доходы топовых игроков исчисляются в миллионах. Недавно один китайский парень подписал контракт на 817 000 долларов, даже не чтобы играть, а чтобы комментировать. Здесь как в футболе. И конечно, как и в футболе, количество тех, кто зарабатывает больше миллиона и всех остальных не слишком пропорциональное. 
    Пятая категория – мерчандайз. То, на чем финская фирма Rovio, выпустившая Angry Birds, делает 60% своего оборота. Когда игра вышла в 2009-м году, никто не мог сказать, что будет шампунь Angry Birds, расческа для волос Angry Birds, пенал Angry Birds и тематический парк Angry Birds.
    Как сейчас идут дела у Creative Mobile, и что вы собираетесь делать в будущем?
    Владимир: У нас в портфолио более 20-ти игр. Те, кто нас не любят, всегда говорят, что мы сделали только одну успешную игру. Но гонки Drag Racing – это не одна игра. Это несколько игр, которые мы последовательно выпускали в течение нескольких лет на разных платформах и в разных вариациях. И прибыль здесь складывается от серии игр, которые объединяет бренд и тематика. Это одно направление. 
    Марианна: Также не так давно мы занялись издательским бизнесом. Мы издали более 10-ти проектов, надеемся дальше развивать это направление. 
    Владимир: Естественно, нам хочется, чтобы издательский бизнес принес нам какой-то большой хит, который будет сопоставим с Drag Racing. Чтобы создать какую-то игру, должна быть группа людей, которая со страстью к этому относится. В ситуации, когда нам приносят практически готовые игры, имеет смысл, помогать им, давая то, чего им не хватает (маркетинг, каналы распрастронения, создания возможностей для монетизации, аналитика и так далее), чем браться самим, делать что-то с полного нуля.
    Autor: Полина Волкова
  • Самое читаемое
Статьи по теме
Все статьи по теме

Пять технологических акций, которые обещают богатство даже при малых инвестициях
Аналитики знают пять технологических компаний, акции которых дают инвесторам надежду разбогатеть даже с меньшим, чем обычно, начальным капиталом.
Аналитики знают пять технологических компаний, акции которых дают инвесторам надежду разбогатеть даже с меньшим, чем обычно, начальным капиталом.
Фондовый управляющий: вернется ли Euribor к 0%?
Сегодняшние прогнозы говорят о том, что инфляция в еврозоне находится под контролем и что шестимесячная процентная ставка по евро, которая в октябре достигла пика почти в 4,2%, продолжит снижаться. Однако мы вряд ли увидим, да и не должны увидеть, что Euribor вернется к 0%, пишет управляющая фондами Swedbank Investeerimisfondid AS Катрин Рахе.
Сегодняшние прогнозы говорят о том, что инфляция в еврозоне находится под контролем и что шестимесячная процентная ставка по евро, которая в октябре достигла пика почти в 4,2%, продолжит снижаться. Однако мы вряд ли увидим, да и не должны увидеть, что Euribor вернется к 0%, пишет управляющая фондами Swedbank Investeerimisfondid AS Катрин Рахе.
Эстонец из Петербурга строит с супругой ресторан высокой кухни в Силламяэ
Дом 1949 года постройки на улице Каяка в Силламяэ, рядом с морем, много лет был заброшен, а сейчас выделяется среди других свежей краской. Супруги Герман и Ирина Венгервельд создают здесь отель и ресторан высокой кухни. «Мы заточены не только на жителей Силламяэ», – говорят они.
Дом 1949 года постройки на улице Каяка в Силламяэ, рядом с морем, много лет был заброшен, а сейчас выделяется среди других свежей краской. Супруги Герман и Ирина Венгервельд создают здесь отель и ресторан высокой кухни. «Мы заточены не только на жителей Силламяэ», – говорят они.